Game Studies

Computer- und Videospiele sind zu einem bedeutenden Faktor der Medienwirtschaft geworden. Das noch junge, interdisziplinäre und vielstimmige Forschungsgebiet der „Game Studies“ versucht, unter anderem technische, wirtschaftliche, soziologische, pädagogische, kulturwissenschaftliche und medientheoretische Sichtweisen zu integrieren.


Übrigens … JProf. Dr. Benjamin Beil (Univ. Köln) meint, „dass sich die Game Studies-Reihe des Werner Hülsbusch Verlags in den letzten Jahren von einem Geheimtipp zu einer wichtigen (und äußerst lebhaften) Institution der deutschsprachigen Computerspielforschung entwickelt hat“ (MEDIENwissenschaft 4/2011, S. 506).


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von Philipp Bojahr

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Ein kurzer Leitfaden für Student*innen, Forscher*innen und Geschichtsinteressierte

von Eugen Pfister und Tobias Winnerling

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Über Medienangst und Medieneuphorie bei digitalen Spielen

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hrsg. von Martin Hennig und Marcel Schellong

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Kulturen im Computerspiel / Kulturen des Computerspiels

hrsg. von Martin Hennig und Hans Krah

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Kultur, Ästhetik und Ökonomie einer digitalen User Innovation

von Thomas Veigl

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Interdisziplinäre Perspektiven auf Demon’s Souls, Dark Souls und Bloodborne 

hrsg. von Thomas Inderst, Pascal Wagner, Christof Zurschmitten

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Mit jugendlichen Computerspieler*innen und Pokémon Go auf Streifzug durch virtuelle, materielle und öffentliche Räume

von Christine Nowak

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Kulturübergreifende Benennungsverfahren von Kunstworten in digitalen Spielen — Am Beispiel von Final Fantasy und Shin Megami Tensei

von Pascal Wagner

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Storytelling in Video Games from a Literary Studies’ Perspective

von Christina Kutscher

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Die Heldenreise in digitalen Spielen als Handlungs- und Erzählstruktur 

von Kai Matuszkiewicz

 

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Ein Zugang zu Vergangenheitsatmosphären im Explorative Game

von Felix Zimmermann

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Zur Technik- und frühen Computerspielkultur anhand einer Zeitschrift der Jahre 1983 und 1984

von Franz Ablinger

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Von Leichen und Geistern in Casual Games

von Miriam Schreiter

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Mediennostalgie im Computerspiel

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Immersion und Repräsentation

von Tim Rittmann

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Funktionalität von Gewalt und die Rolle des Körpers in Multiplayer-Ego-Shootern

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Raumspiele / Spielräume

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Involvierung, Immersion und Engagement in Computerspielen

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Grundlagen, Konsum und Wirkungen von Games

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Koreas einzigartige Rolle in der Welt des elektronischen Sports

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Funktion, Inszenierung und Wandel von Entscheidung im Computerspiel
 
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Nostalgie als Phänomen einer performativen Ästhetik von Computer- und Videospielkulturen

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Zeit und Computerspiel

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Ästhetik und dispositive Strukturen von Computerspielen

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Intermediale Aspekte zeitgenössischer Computerspielpraxis

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Dramaturgie der Grenzüberschreitung im Computerspiel

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