Game Studies

Computer- und Videospiele sind zu einem bedeutenden Faktor der Medienwirtschaft geworden. Das noch junge, interdisziplinäre und vielstimmige Forschungsgebiet der „Game Studies“ versucht, unter anderem technische, wirtschaftliche, soziologische, pädagogische, kulturwissenschaftliche und medientheoretische Sichtweisen zu integrieren.


Übrigens … JProf. Dr. Benjamin Beil (Univ. Köln) meint, „dass sich die Game Studies-Reihe des Werner Hülsbusch Verlags in den letzten Jahren von einem Geheimtipp zu einer wichtigen (und äußerst lebhaften) Institution der deutschsprachigen Computerspielforschung entwickelt hat“ (MEDIENwissenschaft 4/2011, S. 506).


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Leistungsfähigkeit, Einsatz und Grenzen von Emulatoren bei der Langzeitbewahrung digitaler multimedialer Objekte am Beispiel von Computerspielen

 

von Jens-Martin Loebel

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von Luca Cannellotto

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hrsg. von Benjamin Beil, Marc Bonner und Thomas Hensel

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Atmosphären im Computerspiel

hrsg. von Christian Huberts / Sebastian Standke

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Musik in Videospielen

von Yvonne Stingel-Voigt

 

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Funktionen und Bedeutungen des Phänomens Spiel in der Gegenwartskultur und im Alltagsdiskurs

hrsg. von Jochen Koubek, Michael Mosel und Stefan Werning

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Körperlichkeit in digitalen Spielen

hrsg. von Rudolf Thomas Inderst und Peter Just

 

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hrsg. von Markus Breuer

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Mediennostalgie im Computerspiel

von Sebastian Felzmann

 

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1. Aufl. (2012, Hardcover) vergriffen; eine 2. Aufl. ist 2018 als Paperback unter der ISBN 978-3-86488-143-5 erschienen

Computerspiele als realistische Erinnerungsmedien?

hrsg. von Daniel Appel, Christian Huberts, Tim Raupach und Sebastian Standke

 

 

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von Benjamin Sterbenz

 

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von Markus Breuer

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Subjektivierung der Erzählperspektive im Computerspiel

von Michael Mosel

 

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Zur Tradition des Konfliktes in digitalen Spielen

hrsg. von Rudolf Thomas Inderst und Peter Just

 

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Die Entwicklung von Spielmodifikationen aus aneignungstheoretischer Sicht

von Katharina-Maria Behr

 

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Analyse der Partizipation von Computerspielern an einer konvergenten Medienkultur und Taxonomie von ludischen Artefakten

von Aldo Tolino

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von Rudolf Thomas Inderst und Daniel Wüllner

 

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Involvierung, Immersion und Engagement in Computerspielen

von Daniel Pietschmann

 

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Die 1. Aufl. ist restlos vergriffen, eine 2. korr. Aufl. ist im Juli 2017 als Paperback unter der ISBN 978-3-86488-108-4 erschienen.

Kognition, Motivation und Emotion am Beispiel digitaler Spiele

von Monica Alice Mayer

 

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Beiträge der Tagungen LIT 2006 und 2007

hrsg. von Anja Beyer und Gunther Kreuzberger

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von Rudolf Thomas Inderst

 

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hrsg. von Jürgen Sieck/Michael A. Herzog

 

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Funktionalität von Gewalt und die Rolle des Körpers in Multiplayer-Ego-Shootern

von Alexander Stoll

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Die 1. Aufl. ist restlos vergriffen; im Febr. 2018 ist eine 2. Aufl. als Paperback zu einem reduzierten Preis unter der ISBN 978-3-86488-129-9 erschienen.

Adventure Games im Spiegel polymedialer Einflüsse

von Roman Seda

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Theoretische, analytische und funktionale Zugänge zum Phänomen autothematischer Strategien in Games

von Bernhard Rapp

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Immersion und Repräsentation

von Tim Rittmann

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Die 1. Aufl. ist restlos ausverkauft, eine unveränderte 2. Aufl. ist im März 2018 als Paperback zu einem reduzierten Ladenpreis unter der ISBN 978-3-86488-132-9 erschienen.

Raum und Perspektive im Computerspiel

von Stephan Schwingeler

 

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Vom Paddle zur gestenbasierten Steuerung

von Hannes Witzmann

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Computerspiele zwischen Simulationsraum und Transmedialität

von Jörg Pacher

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