Game Studies

Computer- und Videospiele sind zu einem bedeutenden Faktor der Medienwirtschaft geworden. Das noch junge, interdisziplinäre und vielstimmige Forschungsgebiet der „Game Studies“ versucht, unter anderem technische, wirtschaftliche, soziologische, pädagogische, kulturwissenschaftliche und medientheoretische Sichtweisen zu integrieren.


Übrigens … JProf. Dr. Benjamin Beil (Univ. Köln) meint, „dass sich die Game Studies-Reihe des Werner Hülsbusch Verlags in den letzten Jahren von einem Geheimtipp zu einer wichtigen (und äußerst lebhaften) Institution der deutschsprachigen Computerspielforschung entwickelt hat“ (MEDIENwissenschaft 4/2011, S. 506).


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Über Medienangst und Medieneuphorie bei digitalen Spielen

von Elisa Budian

 

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hrsg. von Martin Hennig und Marcel Schellong

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Kulturen im Computerspiel / Kulturen des Computerspiels

hrsg. von Martin Hennig und Hans Krah

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Kultur, Ästhetik und Ökonomie einer digitalen User Innovation

von Thomas Veigl

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Interdisziplinäre Perspektiven auf Demon’s Souls, Dark Souls und Bloodborne 

hrsg. von Thomas Inderst, Pascal Wagner, Christof Zurschmitten

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Mit jugendlichen Computerspieler*innen und Pokémon Go auf Streifzug durch virtuelle, materielle und öffentliche Räume

von Christine Nowak

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Kulturübergreifende Benennungsverfahren von Kunstworten in digitalen Spielen — Am Beispiel von Final Fantasy und Shin Megami Tensei

von Pascal Wagner

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Storytelling in Video Games from a Literary Studies’ Perspective

von Christina Kutscher

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Die Heldenreise in digitalen Spielen als Handlungs- und Erzählstruktur 

von Kai Matuszkiewicz

 

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Ein Zugang zu Vergangenheitsatmosphären im Explorative Game

von Felix Zimmermann

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Zur Technik- und frühen Computerspielkultur anhand einer Zeitschrift der Jahre 1983 und 1984

von Franz Ablinger

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Von Leichen und Geistern in Casual Games

von Miriam Schreiter

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Mediennostalgie im Computerspiel

von Sebastian Felzmann

2. Aufl., Paperback, 2018

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von Rudolf Thomas Inderst

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Immersion und Repräsentation

von Tim Rittmann

2. Aufl., Paperback, 2018

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Funktionalität von Gewalt und die Rolle des Körpers in Multiplayer-Ego-Shootern

von Alexander Stoll

2. Aufl., Paperback, 2018

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Raumspiele / Spielräume

hrsg. von Martin Hennig und Hans Krah

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Involvierung, Immersion und Engagement in Computerspielen

von Daniel Pietschmann

2. korr. Aufl., Paperback, 2017

 

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Grundlagen, Konsum und Wirkungen von Games

von Jens Frieling

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Koreas einzigartige Rolle in der Welt des elektronischen Sports

von Gudrun Werdenich

2. Aufl., Paperback, 2017

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Funktion, Inszenierung und Wandel von Entscheidung im Computerspiel
 
hrsg. von Redaktion PAIDIA
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Nostalgie als Phänomen einer performativen Ästhetik von Computer- und Videospielkulturen

hrsg. von Ann-Marie Letourneur, Michael Mosel und Tim Raupach

2. Aufl., Paperback, 2016

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Zeit und Computerspiel

hrsg. von Stefan Höltgen / Jan Claas van Treeck

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Ästhetik und dispositive Strukturen von Computerspielen

hrsg. von Michael Mosel

2. Aufl., Paperback, 2016

 

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Intermediale Aspekte zeitgenössischer Computerspielpraxis

hrsg. von Thomas Bendels, Bernhard Runzheimer und Sabrina Strecker

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Theorien, Analysen und Kontexte des zeitgenössischen Computerspiels

hrsg. von Martin Hennig und Hans Krah

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Nostalgie als Phänomen einer performativen Ästhetik von Computer- und Videospielkulturen

hrsg. von Ann-Marie Letourneur, Michael Mosel und Tim Raupach

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1. Aufl. aus 2015 als Hardcover erschienen und vergriffen; 2. Aufl. aus 2016 als Paperback unter ISBN 978-3-86488-105-3 zu einem reduzierten Verkaufspreis (26,90 €) erhältlich!

Dramaturgie der Grenzüberschreitung im Computerspiel

von Christian Nibler

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Leistungsfähigkeit, Einsatz und Grenzen von Emulatoren bei der Langzeitbewahrung digitaler multimedialer Objekte am Beispiel von Computerspielen

 

von Jens-Martin Loebel

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von Luca Cannellotto

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