Computer- und Videospiele sind zu einem bedeutenden Bestandteil der Populärkultur und der Medienwirtschaft geworden. Das noch junge, interdisziplinäre und vielstimmige Forschungsgebiet der „Game Studies“ versucht, unter anderem technische, wirtschaftliche, soziologische, pädagogische, kulturwissenschaftliche und medientheoretische Sichtweisen zu integrieren.
Übrigens … JProf. Dr. Benjamin Beil (Univ. Köln) meint, „dass sich die Game Studies-Reihe des Werner Hülsbusch Verlags in den letzten Jahren von einem Geheimtipp zu einer wichtigen (und äußerst lebhaften) Institution der deutschsprachigen Computerspielforschung entwickelt hat“ (MEDIENwissenschaft 4/2011, S. 506).
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Das Brettspiel zwischen Wohnzimmertisch und YouTube von Toni Janosch Krause |
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Zur Geschichte, Verhandlung und Einordnung der Wolfenstein-Spielereihe
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Nichtsprachliches Erzählen im Computerspiel: Spielwelt, Figur und Gameplay in den Zen-Adventure-Games Journey, Abzû und Gris
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hrsg. von Eugen Pfister und Tobias Unterhuber [= PAIDIA-Sonderausgabe] |
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Karte, Welt und Handeln im Computerspiel
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Zur Geburt der modernen Computerbedienung aus Kunst, Arbeit, Wissenschaft und Spiel
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Übersetzungsprobleme und Übersetzungsstrategien in Videospielen am Fallbeispiel World of Warcraft
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Ein kurzer Leitfaden für Student*innen, Forscher*innen und Geschichtsinteressierte von Eugen Pfister und Tobias Winnerling |
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Über Medienangst und Medieneuphorie bei digitalen Spielen von Elisa Budian
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Kulturen im Computerspiel / Kulturen des Computerspiels hrsg. von Martin Hennig und Hans Krah |
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Kultur, Ästhetik und Ökonomie einer digitalen User Innovation
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Interdisziplinäre Perspektiven auf Demon’s Souls, Dark Souls und Bloodborne hrsg. von Thomas Inderst, Pascal Wagner, Christof Zurschmitten |
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Mit jugendlichen Computerspieler*innen und Pokémon Go auf Streifzug durch virtuelle, materielle und öffentliche Räume von Christine Nowak |
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Kulturübergreifende Benennungsverfahren von Kunstworten in digitalen Spielen — Am Beispiel von Final Fantasy und Shin Megami Tensei von Pascal Wagner |
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Storytelling in Video Games from a Literary Studies’ Perspective von Christina Kutscher |
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Die Heldenreise in digitalen Spielen als Handlungs- und Erzählstruktur von Kai Matuszkiewicz
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Zur Technik- und frühen Computerspielkultur anhand einer Zeitschrift der Jahre 1983 und 1984 von Franz Ablinger |
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Immersion und Repräsentation von Tim Rittmann 2. Aufl., Paperback, 2018 |
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Funktionalität von Gewalt und die Rolle des Körpers in Multiplayer-Ego-Shootern von Alexander Stoll 2. Aufl., Paperback, 2018 |
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